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休闲游戏《Going Balls》团队分享持续“霸榜”的幕后

时间:2023-12-25 16:35:19    编辑:佚名

自超休闲游戏《Going Balls》的发布已经过去两年,但该游戏仍然频繁出现在前十榜单之上。data.ai 2023 年 11 月的数据显示,该款游戏已成为下载量第二高的超休闲游戏,并在全品类榜单中位列第 19 位。在一部分人认为超休闲模式已经式微的当下,为什么《Going Balls》却依然势头强劲,能够持续吸引大批玩家?其发行团队 Supersonic from Unity 又做了哪些工作,使得这款游戏长盛不衰呢?

来自《Going Balls》制作团队 Pronetis 的 Stefan Filote 和 Ionut Iftimia 近期分享了这款游戏的创作灵感和开发过程,以及团队如何在过去的两年半时间里,与其发行合作伙伴 Supersonic from Unity 一起,让这款游戏持续迸发生命力休闲游戏《Going Balls》团队分享持续“霸榜”的幕后,成为长红游戏。

问:请介绍《Going Balls》的制作背景,这款游戏是从某一个或某一类游戏中获取了灵感吗?开发这款游戏时你的目标是什么?

制作《Going Balls》的故事要追溯到我们之前的一款面向中度玩家的游戏《Gyrosphere Trials》。这款游戏表现非常好,在过去展现了出色的用户留存,但随着时间的推移逐渐失去了活力。这款游戏的画面设计比较小众,挑战难度也较大,因此虽然对特定受众有很强的吸引力,却也限制了它在更广泛用户中的影响力。

受到这款游戏的鼓舞,我们尝试推出了面向核心玩家的续集游戏,但事与愿违,续集游戏没能续写《Gyrosphere Trials》的成功。我们意识到,是时候推出一款玩法更大众化的球类游戏,来吸引更广泛的受众。我们的超休闲游戏之旅由此开始。

在接下来开发超休闲游戏的几年中,我们意识到,一款成功的超休闲游戏并不仅仅是开发和发行,而是要打造一种持续引发广泛受众共鸣的游戏体验。这是一个长期过程,不会在游戏发行后就停止。

因此,我们决定对《Gyrosphere Trials》进行全面改造。我们知道这款游戏的核心游戏循环很有潜力,只是难度过高休闲游戏《Going Balls》团队分享持续“霸榜”的幕后,所以我们采用了不同的方法来创建关卡,使其更易上手、更有趣,视觉上也对各个年龄层和技能水平的人都更具吸引力。在接下来的 6 个月里,我们努力吸引新用户,进行游戏测试和微调,直到我们对结果满意为止。

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问:你认为什么样的游戏才算得上是优秀的超休闲游戏?超休闲会逐渐衰落还是会永远流行下去?

因其极具吸引力且直接易懂的玩法,几乎任何人都能快速上手超休闲游戏。此外,超休闲游戏的开发周期短,能够迅速通过真实用户测试游戏,因此避免了在未经验证的概念上投入数月甚至数年的开发风险。这使得超休闲成为像我们这样的小型团队理想的游戏类型。然而,超休闲游戏的简单性和易学性,也对其长久性提出了挑战。

这就是为什么我们在游戏开发时,要将超休闲概念与中度游戏的机制和深度相结合。我们将游戏的发行视为对游戏概念的验证,并从发行之日开始,持续根据用户反馈和数据进行迭代和改进,并在游戏的整个生命周期内不断增加内容。这种方法让我们能够保持玩家的参与度,并与他们建立长久的联系,也因此我们的游戏产品能够长期上榜。

问:团队采取了哪些方法让《Going Balls》能够长期稳居榜单前十?你对其他游戏开发者有没有什么建议?

为了持续吸引玩家并为其提供更多体验,我们不断开发和测试新的机制和内容。通过仔细评估测试结果,我们决定是否保留或转化这些内容,以确保游戏的持续吸引力。我们的新增内容包括竞赛、游戏模式以及更多的关卡。每次更新都会引入新的挑战和策略,让玩家能够在游戏中不断探索新的体验。

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